Die Gestaltung eigenständiger virtueller Welten im Sinne der Gestaltung von fiktiven [Chi 95] Sachverhalten und nicht von Simulationen oder Planungen materiell existierender Gegenstände oder Prozesse birgt neue Aspekte. Folgende Fragestellungen liegen diesem Abschnitt zu Grunde:

Welche Gemeinsamkeiten gibt es zwischen konventionellen Gestaltungsansätzen und der Gestaltung virtueller Welten?
Existieren neue oder andere Produktkategorien?
Welchen Aspekten müssen Gestalter virtueller Welten besondere Aufmerksamkeit zukommen lassen?

Da sich noch keine Standards entwickelt haben, versucht man traditionelle Gestaltungskriterien anzulegen. Es zeigt sich hierbei jedoch schnell, daß die Bedingungen im Virtuellen ganz andere Funktionalitäten erfordern.

Einzig der Mensch bleibt als Kriterium für die Erzeugung von virtuellen Raumeindrücken und eine Handlungsfähigkeit in ihnen. Seine Ergonomie, seine sensorischen Fähigkeiten und physiologischen und psychologischen Bedingungen stellen die Grundlage für die Gestaltung dar.

Ordnung
Logik
das Gewohnte
reale Metaphern
Symbolik
Tradition
Vertrautheit
Genauigkeit
Festgelegtes
freie Veränderbarkeit
Informationsfülle
Vielfalt
offen
Anregungen
Innovationen
Neugier
Besonders wichtig ist die Frage:
Wieviel Neues kann man dem Nutzer zumuten oder andersherum gefragt, wieviel Gewohntes sollte man einsetzen, um eine gewisse Vertrautheit mit der Umgebung zu erzeugen.

Die zweite wichtige Frage bezieht sich auf die Interaktions-Möglichkeiten des Nutzers:
Wieviel Auswahl- und Veränderungsmöglichkeiten sollen dem Cybernauten zur Verfügung gestellt werden?

"Why does it matter?

It does matter because we live in media, as fish live in water...

But today, at this moment, we can and must design the media,
design the molecules of our new water,
and I believe the details of this design matter very deeply."

(aus Computer Lib / Dream Machines, von Ted Nelson, Redmond, 1987)