Erlebnisprodukte und Werkzeugprodukte als Pole virtueller Objekte mit unterschiedlichen Gestaltungsschwerpunkten erfordern unterschiedliche Betrachtungsweisen. Die meisten virtuellen Produkte werden nicht eindeutig einer einzigen Kategorie zuzuordnen sein.

Werkzeugprodukte werden für ein gegebenes virtuelles Umfeld mit gegebenen Gesetzmäßigkeiten gestaltet. Werkzeug, im Sinne von Ausdehnung der Reichweite des eigenen Körpers, also als Handlungsverstärker verstanden, der das gegebene Umfeld verändern kann. Ein einfaches Beispiel ist ein virtueller Farbkasten mit dem beliebige Objekte eingefärbt werden können.

Abbildung: Zu gestaltende Elemente bei Erlebnisprodukt

Abbildung: Zu gestaltende Elemente bei Werkzeugprodukt

Bei dieser Gestaltungsaufgabe wird es sehr wichtig sein, den Schnittstellen zwischen Subjekt und Umfeld eine Gestalt zu geben, die den oben beschriebenen klassischen Kriterien der Softwareergonomie genügen. Der funktionale Anteil kann gestaltlos bleiben, einzig der Prozeß muß mitgestaltet werden.

Erlebnisprodukte werden einen vor allem auch prozeßhaften Rahmen schaffen, in dem Nutzer selbst agieren, manipulieren oder gestalten können. Zielsetzung ist es, den Benutzer in ein Handlungsschema einzubinden, um Nutzen aus dem Prozeßerleben selbst zu gewinnen wie z.B. Erkenntnisgewinn, erhöhte Produktivität oder Entspannung.

Beispiele für eindeutige Erlebnisprodukte sind Computerspiele, Lernumgebungen oder Simulatoren. Mischformen sind z.B. Animationssysteme, die aus vielen komplexen Modulen bestehen und Eigengesetzlichkeiten anbieten, die eine Erweiterbarkeit des Systems möglich machen.