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Diese Einteilung ist für virtuelle Produkte so nicht hilfreich. Die praktische Funktion reduziert sich auf reine Schnittstellengestaltung und die physische Gebrauchstauglichkeit wird komplett entfallen. Eine Zerlegung in die physikalisch praktische und informatorisch praktische Funktion ist sinnvoll, um die Schnittstellenfunktion von der materiellen Gebrauchsfunktion zu trennen.
Interessanter ist es sich mit Designkriterien zu
beschäftigen, die schon auf die Gestaltung von virtuellen
Welten hindeuten. De Kerckhove [De Kerckhove 93] beschäftigt
sich bereits in einer Arbeit mit virtueller Realität (VR) und
Cyberdesign und setzt sich darin mit Gestaltungskriterien
auseinander. Obwohl sich die VR-Technologie vor drei Jahren noch
experimenteller als heute darstellte, sah er das Konzept VR schon
als so mächtig an, daß es zur "Veränderung unserer
erschöpften postindustriellen Wirtschaft beitragen kann" bzw.
"zu einer Änderung der Denkweise der wichtigsten
Industriezweige" führt, und dadurch natürlich einen
gewaltigen Einfluß auf unsere Kultur haben wird.
Er bezeichnet die neue, erweiterte Form der Interaktivität als Cyberaktivität, die allerdings eine so große Autonomie des Systems voraussetzt, daß virtuelle Umgebungen zur Spielwiese für potentielle Prozesse werden können. Eine These aus der er Designkriterien ableitet, ist die Vorstellung, daß zukünftige Nutzer vom Konsumenten zum Prosumenten werden, d.h. selbst wieder zu Produzenten und damit zu Mitgestaltern werden.
Dies macht es nötig Metadesign im weitesten Sinne zu betreiben, d.h. in noch größerem Maße Freiheitsgrade und Prozesse zu gestalten. Das Produkt der Zukunft ist in erster Linie als eine Erweiterung der Handlungsfähigkeit des Benutzers zu sehen.