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Besonders in virtuellen Welten, bei denen Produkt und Medium so eng beieinander liegen, können diese ungewöhnlichen Aspekte neue Einsichten verschaffen. Computerwelten als Bühne auf der Rollen gespielt werden und Interaktionen ausgehandelt werden; selbst eine Tabellenkalkulation soll ein Drehbuch und einen Spannungsbogen haben. Der klassischen Computer System Entwicklung, die fordert "Think of Computers as a tool" erwidert Laurel "Think of the computer not as a tool, but as medium".
Daraus ergibt sich auch der Fokus auf
Handlungsorientierung, den sie so beschreibt "Focus on
designing the action. The design of objects, environments, and
characters is all subsidary to this central goal". Ein weitere
Aspekt ist ihr Bruch mit der weitverbreiteten Vorstellung der
Nützlichkeit von Metaphern im Schnittstellenbereich, wie zum
Beipiel die Schreibtischoberfläche bei Personal Computern.
"Interface metaphors have limited usefulness. What you gain now you may have to pay for later", was sie aus der Erfahrung ableitet, daß vereinfachte Realwelt Metaphern das System nicht nur unzureichend, sondern auch falsch beschreiben, z.B. wenn ein Nutzer tieferes Verständnis des Computersystems erlangen will.
Sie schlägt allerdings nicht vor, daß jeder Nutzer zum Systemspezialisten werden soll, sondern daß das richtige, konsistente mentale Modell entscheidend ist und das sei eben nicht immer mit der bisherigen Erfahrungswelt der Benutzer zu vergleichen.