Anfang der achtziger Jahre wurde in US-amerikanischen Forschungslabors eine neue Mensch-Computer-Schnittstelle geschaffen: der Benutzer sieht Computergrafiken in den Displays eines Datenhelms. In Abhängigkeit seiner Kopfbewegung werden die Darstellungen perspektivisch verändert.

Zusätzlich kann der Benutzer die dargestellten Objekte mit Hilfe eines Datenhandschuhs verändern. Die entscheidende Innovation dieser Technik liegt in der starken Einbindung des Benutzers.

Er erlebt die computergenerierte Darstellung als wirklich; aus diesem Grund wird "Virtual Reality" als Sammelbegriff für diese Technik verwendet. Der zweite, synonym verwendete Begriff "Cyberspace" wurde dem Roman "Neuromancer" von W. Gibson entlehnt.

Während am Anfang nur sehr einfache virtuelle Objekte verwendet werden konnten, können heute komplexere virtuelle Szenen und Umgebungen dargestellt und manipuliert werden. Man kann davon ausgehen, daß in Zukunft komplexe virtuelle Welten mit einer Vielzahl von Objekten, Räumen und Funktionen entstehen werden.

Die Untersuchung der Gestaltung derartiger virtueller Welten ist Gegenstand des hier beschriebenen Projekts. Dabei werden drei Kriterien angelegt: die betrachteten virtuellen Welten sind computergeneriert, werden dreidimensional wahrgenommen und können interaktiv verändert werden.