Immersion bezeichnet den Grad der psychischen Eingebundenheit eines Benutzers in ein Medium.

Immersion kann, bis zu einem gewissen Grad, von jedem Medium erreicht werden. Auch beim Lesen eines Buchs, beim Betrachten eine Kinofilms wird der Leser/Zuschauer psychisch eingebunden.

Indizien für diese Eingebundenheit sind psychische Zustände wie Glück, Trauer, Angst, Freude, Spannung oder Erschrecken, die durch das Medium hervorgerufen werden.

Immersion hängt von drei verschiedenen Faktoren ab.

Wichtig sind zunächst die Fähigkeiten des Rezipienten, sich auf das Medium einzulassen, sich zu konzentrieren und den Inhalt zu verstehen. Immersion ist also vom Individuum abhängig.

Der zweite bestimmende Faktor ist der übertragene Inhalt. Im Falle des Spielfilms hängt die Immersion deshalb u. a. von der Handlung, der Kulisse und den Schauspielern ab.

Dritter Faktor ist die Art der Präsentation des Mediums, also eine technische Komponente. In einem Kino mit Großleinwand und Surround-Sound wird bei demselben Film stärkere Immersion erzeugt, als am heimischen Fernseher. Die Immersion wird potenziert, wenn zusätzliche Sinne des Rezipienten eingebunden werden. In Erlebnisparks werden deshalb sogenannte Joy-Rides angeboten, die zusätzlich zu Film und Ton eine Bewegungssimulation anbieten. Der Besucher spürt dadurch die Bewegung eines virtuellen Vehikels. Wichtig ist dabei, daß die Bewegungssimulation synchron zur Kamerafahrt des Films abläuft.

Virtual Reality, die virtuellen Welten zugrundeliegende Ein/Ausgabetechnik, bietet derzeit die maximal mögliche technische Immersion. Durch die Verwendung eines Datenhelms wird der Benutzer vollständig von der realen Umwelt abgeschnitten und in die virtuelle Welt integriert.

Anders als bei Filmen, deren Perspektive von einem Regisseur vorgegeben wird, wird die virtuelle Welt individuell vom Benutzer gesteuert. Auch der Benutzer selbst samt Teilen seiner Körperbewegungen kann in der virtuellen Welt als sogenannter Avatar repräsentiert werden. Dies ermöglicht die direkte dreidimensionale Manipulation von virtuellen Objekten, was ein echtes Alleinstellungsmerkmal darstellt. Kein Medium und keine Mensch-Maschine-Schnittstelle vor Virtual Reality war in der Lage, den Benutzer so stark einzubinden.