Wie sieht nun die Welt in hmm ... sagen wir in 7-17 Jahren aus?

Nach dem wir eine Auswahl von uns bedeutsamen Begriffen gesucht und gefunden haben, machten wir uns daran diese zu strukturieren. Die Begriffe wurden gebündelt und wir entschieden uns für eine Auswahl von Aspekten, die als eine Art unabhängige Größe zu wirken scheinen.

Jeder dieser Aspekte hat zwei Pole, die wir noch mit einigen Assoziationsbegriffen untermalten, um eine zwar unschärfere aber dichtere Atmosphäre zu schaffen. Diese Aspekte spannen nun einen mehrdimensionalen Möglichkeitsraum auf, in dem ein Punkt eine potentielle aber eindeutige Zukunft darstellt.

wenig

Einsamkeit
Selbstverwirkichung

Gemeinsinn

viel

Teamarbeit
Vernetzung

Dematerialiserung
Vergeistigung

Körperlichkeit

Sinnlichkeit
Körperbewußtsein

Bestimmtheit
Konservativismus

Variabilität

Flexibilität
Offenheit

Spiritualität
Verantwortlichkeit

Spaß

Konsum
Erlebnisgesellschaft

Konsum
Kurzfristger Gewinn

Ökologie

Verzicht
nachhaltiges Wirtschaften

Aus diesen Aspekten heraus ermittelten wir die vier folgenden Zukunftsszenarien:

Produkt

Merkmale

Market Focus Units
weltweite Datenbank zur Verteilung von Arbeit

Strukturierung, Zugriff, Effizienz

C-World of Pleasure
Erlebniswelt, Vergnügungspark

Immersion, Aktion, Spannung und Entspannung, Dynamik

Omni-Viewer
Visueller Browser für individuelle weltweite Verbindung

Orientierung, Navigation, Diskretion, Datenschutz

Öko-DOM
Abstrakter Ort für Spiritualität

Atmosphäre, Ambiente, Gefühl, Indoktrination, Manipulation

Die vier Szenarien beschreiben Visionen zukünftiger Lebensbedingungen. Die Pole der Aspekte für jedes Zukunftsszenario wurden mit dem Ziel ausgewählt, eine möglichst scharfe Kontur jedes Szenarios zu zeichnen und die Szenarien stark voneinander abzugrenzen.

Die Zukunftsszenarien helfen uns, mögliche Einsatzgebiete Virtueller Welten und deren Gestaltungsaufgaben zu erfassen.

 

Die Merkmale der Produkte weisen schon auf eine Differenzierung der Produktklassen hin. Die Produkte lassen sich z. B. in verschiedene Gegensatzpaare einteilen, wie Werkzeug und Erlebnis, statische Objekte und dynamische prozeßorientierte Welten oder konkrete Schnittstellen und Rahmenbedingungen für mögliche Handlungen. Diese Unterscheidungen werden in den folgenden Abschnitten genauer untersucht.