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Nach dem wir eine Auswahl von uns bedeutsamen Begriffen gesucht und gefunden haben, machten wir uns daran diese zu strukturieren. Die Begriffe wurden gebündelt und wir entschieden uns für eine Auswahl von Aspekten, die als eine Art unabhängige Größe zu wirken scheinen.
Jeder dieser Aspekte hat zwei Pole, die wir noch mit einigen Assoziationsbegriffen untermalten, um eine zwar unschärfere aber dichtere Atmosphäre zu schaffen. Diese Aspekte spannen nun einen mehrdimensionalen Möglichkeitsraum auf, in dem ein Punkt eine potentielle aber eindeutige Zukunft darstellt.
wenig Einsamkeit |
Gemeinsinn |
viel Teamarbeit |
Dematerialiserung |
Körperlichkeit |
Sinnlichkeit |
Bestimmtheit |
Variabilität |
Flexibilität |
Spiritualität |
Spaß |
Konsum |
Konsum |
Ökologie |
Verzicht |
Aus diesen Aspekten heraus ermittelten wir die vier folgenden Zukunftsszenarien:
Produkt |
Merkmale |
Market Focus Units |
Strukturierung, Zugriff, Effizienz |
C-World of Pleasure |
Immersion, Aktion, Spannung und Entspannung, Dynamik |
Omni-Viewer |
Orientierung, Navigation, Diskretion, Datenschutz |
Öko-DOM |
Atmosphäre, Ambiente, Gefühl, Indoktrination, Manipulation |
Die vier Szenarien beschreiben Visionen zukünftiger Lebensbedingungen. Die Pole der Aspekte für jedes Zukunftsszenario wurden mit dem Ziel ausgewählt, eine möglichst scharfe Kontur jedes Szenarios zu zeichnen und die Szenarien stark voneinander abzugrenzen.
Die Zukunftsszenarien helfen uns, mögliche Einsatzgebiete Virtueller Welten und deren Gestaltungsaufgaben zu erfassen.
Die Merkmale der Produkte weisen schon auf eine Differenzierung der Produktklassen hin. Die Produkte lassen sich z. B. in verschiedene Gegensatzpaare einteilen, wie Werkzeug und Erlebnis, statische Objekte und dynamische prozeßorientierte Welten oder konkrete Schnittstellen und Rahmenbedingungen für mögliche Handlungen. Diese Unterscheidungen werden in den folgenden Abschnitten genauer untersucht.