{C-World of Pleasure}

Im Jahre 10 nach der flächendeckenden Einführung des Internet haben sich neue virtuelle Kooperationsformen weitgehend durchgesetzt. Mit C-World (Cyber-World), wie das Netz inzwischen genannt wird, ist eine virtuelle Welt entstanden, die viele reale Räume und Aktionen des Menschen ersetzt. Mehr als 50 % der Arbeitnehmer arbeiten in virtuellen Umgebungen. Eine der ersten Berufsgruppen, die die Vorteile des virtuellen Arbeitens erkannten, waren Designer, Ingenierure und Künstler. die schnellere Wege suchten, ihre Entwürfe zu gestalten und zu überpüfen.

Neue Arten von Produkten, wie z. B. virtuelle Erlebniswelten und Experimentierräume zu Schulungszwecken, verdrängen ihre physisch vorhandenen Vorläufer. Kreativität ist bei der Schaffung dieser virtuellen Produkte das wesentliche Produktionsmittel. Physische Werkzeuge und Körperkraft werden nicht mehr benötigt. Insofern wird die Entwicklung der letzten 10 Jahre als Zeitalter der Vergeistigung in die Geschichtsbücher eingehen.

Obwohl die Werkzeuge zur Schaffung virtueller Güter allgemein verfügbar sind, führte die Vergeistigung nicht zu einer Demokratisierung der Gesellschaft. Statt dessen ist eine globale Zwei-Klassen-Gesellschaft entstanden. Eine kleine Gruppe gestaltet die virtuellen Erlebniswelten der breiten Masse und bestimmt damit wesentlich die Wahrnehmung und damit die Identität deren Individuen.

Die Entwicklung ist damit die konsequente Fortsetzung von "Brot und Spielen" in einer "schönen neuen Welt". Physische Vergnügungen wie z. B. Sport oder Reisen, sind einer Minderheit vorbehalten und werden auch nur von einer Minderheit angestrebt. Physische Gewalt, Kriminalität und Kriege sind in den letzten Jahren stark zurückgegangen, da sie meistens Ausdruck eines materiellen Ungleichgewichts waren. Dagegen ist C-World relativ friedlich: nur noch gelegentlich werden freche Server von fundamentalistischen C-Punks mit Hilfe von Mailbombs lahmgelegt.

C-World ist sehr dynamisch und dadurch sehr stabil. Viele kleine und große Teilwelten (Inseln) arbeiten autonom nebeneinander. Sie werden von aktiven Nutzern nach Bedarf gegründet und verwalten sich selbst. In ihrer Struktur sinc sie sehr unterschiedlich: es gibt anarchistische, demokratische, totalitäre und kommunistische Inseln, aber auch religöse und wirtschaftlich orientierte Inseln. Die meisten C-Citizens sind auf mehreren Inseln zuhause.

 

Gestaltungsaufgabe:
Ziel jeder Erlebniswelt ist die hohe Immersion des Nutzers, d. h. seine möglichst vollständige psychische Einbindung. Ziel des Nutzers ist es typischerweise, in der Erlebniswelt seinen Alltag zu vergessen. Das Ziel kann - je nach Nutzer - unterschiedlich erreicht werden. Während für manche Nutzer Spannung und Selbstdarstellung wichtig sind, ist für andere Teilnehmer der Aufbau von Beziehungen und Emotion interessanter. In jedem Fall ist für den Nutzer Identifikation mit seiner Handlung und Erfolg von Bedeutung.

Für den Gestalter einer Virtuellen Erlebniswelt bringt dies vielfältige Aufgaben mit sich: ähnlich wie im Film ist zunächst ein Storyboard notwendig, das sowohl Handlungsmuster als auch die Atmosphäre festlegt. Während die Handlungsmuster werden insbesondere für die virtuellen Aktoren festgelegt, die unterschiedlich stark auf den (die) Nutzer reagieren. Daneben sind Kostüme und Requisiten, Lichtverhältnisse und Akustik zu bestimmen. Besonders wichtig sind die Handlungsmöglichkeiten des Nutzers, die letztendlich den Handlungsablauf bestimmen.

Folgende Beispielszenarien sind möglich:
Olympischer Zwölfkampf, Showdown in Santa Fe, Bei uns in der Lindenstraße, Dr. Who jagt 008, Meet the Beauties of Waikiki, Über den Dächern von San Francisco, In Bed with Nofretete, Vom Tellerwäscher zum Konzernmagnaten, Caruso in Venedig.